Da qualche tempo, non si fa altro che parlare di gamification come di una leva efficace per dare slancio alle proprie strategie di marketing. Ma cosa si intende con gamification? In sostanza, la gamification utilizza tecniche mutuate dal game design dei videogiochi per promuovere un prodotto o una campagna di comunicazione e coinvolgere e fidelizzare il cliente. Incorporando divertimento e competizione nella strategia di marketing, un brand coinvolge fan e prospect in un “gioco” che funziona proprio come i videogiochi: design, punti, livelli, premi e sfide.
Il gioco piace, piace a tutti fin da piccoli: perché non utilizzare questo aspetto per valorizzare il proprio prodotto o servizio? D’altro canto, non è altro che un modo per instaurare una connessione emotiva con i propri target e instaurare con loro un rapporto duraturo, allo stesso tempo trasformandoli in ambasciatori di marca (il passaparola funziona sempre!). Dare voce a chi è contento di un’azienda è una delle tattiche più efficaci all’interno della strategia di marketing, che oggi, ancora più di ieri, deve offrire benefici tangibili al proprio target.
La gamification promette bene in ogni ambito: dal marketing al mondo del lavoro, dalla sanità agli enti pubblici, alla scuola. Tutte le organizzazioni possono sfruttare la gamification per motivare le persone, fidelizzarle, monitorare dati e comportamenti, aumentare la produttività per migliorare la vita delle persone.
Sono diversi i brand che usano la gamification per raggiungere i propri obiettivi di marketing; vediamo qualche esempio.
La catena americana Domino’s Pizza ha creato un sistema di gamification nella propria app per le ordinazioni: chi è indeciso su cosa ordinare può scuotere il proprio smartphone per “farsi suggerire” gli ingredienti.
La app Carwings di Nissan, integrata nei modelli ibridi ed elettrici Leaf, permette di scoprire quanto carburante si sta consumando e di partecipare a una competizione con altri automobilisti; in base ad una classifica, gli automobilisti più virtuosi ricevono premi e ricompense.
Anche Xerox, la famosa azienda produttrice di stampanti e fotocopiatrici, ha trovato un modo divertente per fare formazione. Invece di seminari infiniti e giorni e giorni di lezioni, ha deciso di utilizzare Qstream, una app simile a Trivia Crack; i dipendenti, rispondendo a quiz in competizione con i colleghi, imparano ciò che serve per svolgere il proprio lavoro semplicemente giocando.
Infine, Coca-Cola: in occasione del calcio di inizio del Mondiale 2014 in Brasile, il brand ha lanciato Happiness Flag, che permetteva alle persone di stampare il proprio viso su una grande bandiera.
Come vediamo, la gamification è entrata di diritto nelle strategie di marketing di aziende più o meno strutturate, di nicchia e non, grazie alla sua efficacia nel coinvolgere il pubblico.
La gamification si avvarrà di big data e studi comportamentali per offrire esperienze più personalizzate a fan e clienti, diventando sempre più sofisticata. Non ci resta che attendere le evoluzioni di questa particolare disciplina, che promette di diventare una delle più utilizzate nel marketing del presente e del futuro.